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Neue Berufe und Qualifikationsprofile im Zeitalter von Digitalisierung

und Globalisierung am Beispiel der Software- und

Computerspieleindustrie

von Kurt-Werner Pörtner, Frühjahr 2003

 
1. Gesellschaftliche Umwälzungen im Zeitalter von Informatisierung und

Digitalisierung

Die weltwirtschaftlichen Umwälzungen seit etwa Beginn der 80er Jahre

des vergangenen Jahrhunderts, verstärkt noch durch den Untergang des

"Realsozialismus" Ende der 80er, Anfang der 90er, haben auch

gravierende Auswirkungen auf  Produktionsstrukturen,

Arbeitsorganisation sowie die internationale Arbeitsteilung insgesamt

gehabt. Vor allem technologische Entwicklungen im Kontext von

Digitalisierung und Informatisierung hatten erhebliche Modifikationen

im Bereich der Qualifikationsprofile und -erfordernisse von

Berufsbildern und Arbeitsvorgängen zur Folge.1 Gleichzeitig hat sich

die Rolle der Nationalstaaten verändert, sie treten im Rahmen des

internationalen Wettbewerbs in verschärfte Konkurrenz gegeneinander.

Die sog. internationale Wettbewerbsfähigkeit von Staaten und Regionen

gewinnt immer mehr an Bedeutung,. Der >Standort< USA, Deutschland oder

Japan oder ein sonstiges x-beliebiges Land wäre gefährdet, wenn der

technologische Spitzenstandard verpasst würde. Vor allem auf den Besitz

von >Basistechnologien< kommt es an, also auf solche, die auf multiple

Weise in unterschiedlichsten Produktionsprozessen zur Herstellung

verschiedenster Güter verwendet werden. Das Stichwort heißt:

Produktivität in der Herstellung von Hochwertprodukten. Entschieden

wird der Wettbewerb durch die Entwicklung in den >strategischen<

Industriezweigen Biotechnologie, Chemie und Pharmaindustrie;

Kraftfahrzeugbau; Luft- und Raumfahrt, neue Werkstoffe, Roboter und

Werkzeugmaschinen sowie Informationstechnologie (Halbleiter, Computer,

Telekommunikation, Unterhaltungselektronik). Wer sich durchsetzen will,

muss Spitzentechnologien besitzen; sie allein erst gewährleisten die

Fähigkeit zur transnationalen >Systemführerschaft<. Nur relativ wenige

transnationale Konzerne besitzen eine solche >Führerschaft<. Sie stehen

im Mittelpunkt transnationaler Zulieferketten. Sie organisieren

weltweit die kommerzielle Anwendung der entsprechenden

>Basistechnologien<.2 
 
Die Märkte spalten sich in Hochwert- und Niedrigwertproduktion. Die

"klassischen" Industrien spielen eine zunehmend geringere Rolle,

hochproduktive Bio- und Gentechnologien, Informations- und

Kommunikationstechnologien einerseits, niedrigproduktive

Dienstleistungssektoren andererseits (wie z. B. Wartungsdienste,

Sozialdienste, personenbezogene Dienstleistungen etc.) werden das Bild

der "postmodernen Informationsgesellschaft" prägen. Dementsprechend

gibt es einen Trend zur Einkommensspreizung, der "mittlere" Bereich

durchschnittlicher Normaleinkommen wird tendenziell ausgedünnt.. Das

Normalarbeitsverhältnis schwindet zunehmend dahin, gilt in wachsendem

Maße nur noch für Kernbelegschaften. Befristete oder prekäre

Beschäftigungsverhältnisse werden ausgedehnt, was vor allem die

niedrigproduktiven Bereiche betrifft3; wirklich gut verdienen kann man

nur noch in den Hochproduktivitätsbereichen: Individuen in der

Hochwertproduktion werden auch in Zukunft hohe Einkommen und gesicherte

Arbeitsplätze haben. Firmen, die Basistechnologien besitzen oder zu

ihrer Entwicklung beitragen, werden an den Zukunftsmärkten auch

weiterhin eine beherrschende Stellung einnehmen. Nationen, die Standort

von hochspezialisierten  Zulieferern oder der Endmontage von

Hochwertprodukten sind, können die höchsten Produktivitätsgewinne

erzielen und weisen daher auch einen hohen Lebensstandard auf. Der

Orientierungspunkt für die Wirtschaftspolitik scheint damit klar: Man

muss eine hohe Produktivität in den >strategischen< Industriezweigen

besitzen und den eigenen Nationalstaat  >wettbewerbsfähig< machen und

dafür sorgen, dass man die erforderlichen >Basistechnologien< besitzt,

um ständig neue und bessere Produkte auf den Markt zu bringen.4

Die Imperative dieser neuen Wirtschaftspolitik haben jedoch den

Nachteil, dass sie von der Politik nur in der Hoffnung getätigt werden

können, dass die transnationalen Systemführer auf die vom Staat

bereitgestellten Dienstleistungen und Infrastrukturmaßnahmen auch

tatsächlich "anspringen", d. h. hohe Innovationsbereitschaft im Bereich

der angebotsorientierten Wirtschaftspolitik allein garantiert noch

keinen Wettbewerbsvorteil, denn: "Nicht vom Ausgang des Wettbewerbs

zwischen Nationen, sondern des Wettbewerbs zwischen transnationalen

>Systemführern< hängt die internationale Arbeitsteilung ab. D. h.,

immer stehen sich Teile der betreffenden Wirtschaftszweige einer Gruppe

von Nationen, auf die diese >Systemführer< zurückgreifen, den anderen

Teilen der gleichen Wirtschaftszweige und der gleichen oder ähnlichen

Staatengruppe gegenüber."5 M. a. W.: nur die transnationalen

Systemführer ziehen tatsächlich Gewinn aus der Konkurrenz der Nationen

um den besten >Standort<. Zwischen den  Nationen selbst ist ein solcher

Wettbewerb immer ein Nullsummenspiel, d. h. ein Staat kann sich in

einem solchen "Spiel" der Konkurrenz nur auf Kosten der anderen

"sanieren"6.
Der eigentliche "Standortkrieg" zwischen den Nationen spielt sich nicht

als Kampf um Endprodukte, sondern "um ihre Stellung innerhalb der

transnationalen Produktionsketten"7 ab. Nicht-intendierte Nebenwirkung

dieser Entwicklung ist eine schleichende Heterogenisierung der

Wirtschaftsstrukturen innerhalb des nationalen Rahmens, d. h. die

"Einheitlichkeit" des Produktivitäts- und Technologieniveaus innerhalb

einer Nationalökonomie geht zusehends verloren.8

Wichtig ist in diesem Zusammenhang vor allem eines: die

"Digitalisierung der Ökonomie" hängt aufs Engste mit der Aufsplitterung

der ökonomischen Sphären in diese Hoch- und

Niedrigproduktivitätssegmente zusammen. 

Den "neuen Arbeitnehmern" werden im Zuge dieser Entwicklungen neue

Chancen, aber damit verbunden auch zahlreiche neue  Risiken

aufgebürdet; dies hängt mit der Aufsplitterung in Produzent und

Konsument, Dienstleister und "blue-collar"-Arbeiter im ökonomischen

Gesamtkontext der marktwirtschaftlichen Arbeitsteilung ab. Jedenfalls

ändern sich auch die gesamtgesellschaftlichen Leitbilder, wobei das

jeweils dominante vom bereits erreichten Grad der ökonomischen

Umwälzung im Zeichen der >Digitalisierung< abhängt. Die Tendenz geht

auf jeden Fall in eine eindeutige Richtung: "Aus dem gehorsamen

Arbeitssoldaten von einst werden angestellte Unternehmer."9 Was

zunächst wie ein Paradox sich anhören mag - der abhängig Beschäftigte,

der gleichzeitig  wie ein Unternehmer agieren soll -, wird zunehmend

gesellschaftliche Realität, und diese Realität wird über das Vehikel

der Prekarisierung der Lebensverhältnisse geschaffen: mittlerweile

arbeiten in Deutschen ca. 1/3 aller abhängig Beschäftigten in

Nicht-Normalarbeitsverhältnissen wie Teilzeit, Zeit- oder Heimarbeit.

Hält dieser Trend an, so werden um das Jahr 2010 herum die Hälfte aller

Arbeitnehmer ohne Vollzeitstelle auskommen müssen10. Diese

Prekarisierung und "Ver-Unsicherung" der Lebenswelt im "digitalen

Kapitalismus" (Glotz) hat gravierende sozialpsychologische Konsequenzen

derart, dass individuelle wie kollektive Lebensentwürfe kaum mehr

planbar sind und die traditionellen sozialen Milieus zusehends wenn

schon nicht verfallen, so doch aufgeweicht werden11. Dies ist ein

äußerst zwiespältiger Prozess, wo "Chancen und Risiken" extrem ungleich

verteilt sein können, und die Zukunft der demokratischen Gesellschaften

wird nicht zuletzt davon abhängen,  ob ebendiese Chancen und Risiken

wenigstens halbwegs ausgewogen auf die unterschiedlich tragfähigen

gesellschaftlichen Schultern verteilt werden können12.

 

2. Neue Qualifikationsprofile im Berufsleben und daraus abgeleitete

Forderungen an die Aus- und Fortbildung


Neuartige Produkte, neue Servicefunktionen bzw. Dienstleistungen und

der rasante Fortschritt der IT-Technologien haben die Aufgabenfelder

und Qualifikationsstrukturen von Beschäftigten und Arbeitnehmern

grundlegend transformiert; ferner wurde auch die Arbeitsorganisation

einem z. T. fundamentalen Wandel unterzogen. Seit 1998 sind speziell

für Fachkräfte neue Anforderungen und Qualifikationsprofile entstanden;

dies gaben jedenfalls in einer Umfrage von 2001 64 % der

Industriebetriebe, 52 % der Unternehmen in den Bereichen

Handel/Banken/Versicherungen und 58 % der sonstigen

Dienstleistungsfirmen an. Nur im Handwerk sind die Tendenzen zur

Änderung von Qualifikationsprofilen und Arbeitsorganisation bislang

nicht so stark ausgeprägt (33 %).13

In dieser Umfrage waren rund 60 % der Betriebe der Meinung, dass es

sich nicht um betriebsspezifische, sondern um branchenspezifische und

damit generelle Neuerungen handele.. 82 % der Betriebe, die 2001

Neuerungen durchführten, sahen diese Entwicklung auch 2004 noch nicht

als abgeschlossen an.14 Neuartige Fertigungs- und

Verfahrenstechnologien sowie Qualitätssicherung (ISO-Zertifizierung)

führen insbesondere in der Industrie zu neuen beruflichen

Aufgabenfeldern; ebenso spielen organisatorische Veränderungen sowohl

in der Industrie als auch im Dienstleistungsbereich eine bedeutsame

Rolle. Bei der Industrie wird besonders eine bessere Verzahnung der

Funktionen (17 %) und eine Umorganisation von Geschäftsabläufen (16 %)

angestrebt, im Dienstleistungssektor (18 %) und im Handwerk (9 %)

stehen in erster Linie neue Geschäftsbereiche auf der Agenda.15

93 % der Betriebe in der Umfrage von 2001 waren davon überzeugt, dass

neue Aufgabenfelder auch neue Anforderungen an die Fachkräfte nach sich

ziehen. Diese Einschätzung ist sehr einheitlich und

branchenübergreifend.16 Dazu passen auch folgende Aussagen:
- 70 % der Betriebe sind der Überzeugung, dass die Breite des Wissens

zunimmt.
- 67 % stimmen der Aussage zu, dass die Tiefe des Fachwissens wächst.
- 71 % bejahen, dass das fachübergreifende Wissen zunehmend wichtiger

wird.
- 27 % sind der Überzeugung, dass auch das nichtfachliche Wissen bzw.

außerfachliche Kompetenzen an Bedeutung gewinnen  (z. B.

"Sozialkompetenzen")
- 48 % sagen "Ja" zu der Aussage, dass IT- und Medienkompetenzen im

steigenden Maße nachgefragt werden.17

33 % der Betriebe gaben an, dass 2000/2001 für Fachkräfte neue

Qualifikationsprofile entstanden sind. Vermutlich waren damit

Qualifikationen gemeint, für die die davon betroffenen MitarbeiterInnen

nicht speziell ausgebildet waren. Fast jeder zweite Betrieb sagte zudem

aus, dass neue Qualifikationen zu bereits bestehenden hinzugekommen

sind.18 Neue Aufgaben bzw. neuartige Qualifikationsprofile entstehen

bspw. für Meister in der Industrie, Management-, Organisations- und

Koordinationsfähigkeiten werden hier zunehmend gefordert. In einem

anderen Bereich, dem der Finanzdienstleister, werden neue Fähigkeiten

im Sektor Allfinanz nachgefragt; etc.19

Diese neuen Anforderungen an die Qualifikationsprofile bei

Berufsbildern und in verschiedenen Tätigkeitsbereichen vor allem in der

Wirtschaft bedeuten selbstredend auch veränderte Rahmenbedingungen für

Schule und Ausbildung. Der sog. "PISA-Schock", der 2001 einsetzte, als

in einem internationalen Vergleich deutsche Bildungseinrichtungen und

die sie besuchenden SchülerInnen eher schlecht abschnitten20 sowie die

Vorgänge um das Massaker in einer Erfurter Schule im April 2002 machten

darauf aufmerksam, dass mit dem deutschen Bildungssystem "etwas nicht

stimmt". Daraus werden in der bildungspolitischen Diskussion

unterschiedliche Konsequenzen gezogen, aber Allen scheint klar, dass

die bestehenden (Aus-)Bildungsstrukturen dringend reformbedürftig sind.

Folgende Punkte für eine Veränderung von Lernformen und schulischer

Curricula (aber auch in der Erwachsenenbildung und beruflichen

Fortbildung) werden immer wieder hervorgehoben:
- Verändertes Lernverständnis: Diesem liegt ein Lernbegriff zu Grunde,

der Lernen nicht als passive Rezeption von Fakten, sondern als aktive

Aneignung in Kooperation mit Anderen begreift.
- Neue Qualifikationsprofile: Es wird methodische und kooperative

Kompetenz angestrebt, die die immer schnellere Abfolge von

Innovationsschüben in der Gesellschaft reflektiert.
- Intensiverer Praxisbezug: Schlüsselqualifikationen wie vernetztes und

problemlösendes Verhalten sollen durch integrative Lernmodelle erreicht

werden, die fachliches und überfachliches Lernen miteinander

verknüpfen.
- Veränderte Methoden und Arbeitstechniken: Jede Lernsituation enthält

thematisch-intentionale, methodisch-instrumentelle und

sozial-emotionale Aspekte. Um diese drei Aspekte verstärkt miteinander

zu verbinden, bedarf es einer Änderung der Kooperationsformen der

Kommunikation und der sozialen Beziehungen generell. Offene Lernformen,

Teilnehmerzentrierung, Einübung partnerschaftlich-sozialen Verhaltens

sind hier die entscheidenden Stichworte.21

Aber nicht nur in der Schule, sondern auch im späteren Leben wird im

wachsenden Maße auf ständige Weiter- und Fortbildung Wert gelegt. Das

wichtigste Schlagwort hier ist das "lebenslange Lernen". Schon im

Januar 1996 einigten sich die OECD-Bildungsminister auf das Leitziel

"Lifelong Learning for All."22 Das Lebenslange Lernen ist als Postulat

zwar schon seit den 70ern Jahren des 20. Jahrhunderts in der

Diskussion23, aber bislang eher nur unzureichend in die Praxis

umgesetzt worden, wie man u. a. an der PISA-Debatte ablesen kann. Die

neuen Paradigmen für das Lebenslange Lernen lauten dementsprechend:
- Von der reinen Wissensvermittlung hin zum Erlernen von

Kompetenzentwicklung,
- von der Betonung des "Rechts auf Bildung" hin zur Selbstverpflichtung

auf lebenslanges Lernen
- vom rezeptiven Lernen hin zum selbstgesteuerten bzw.

selbstorganisierten Lernen aus eigener Initiative heraus,
- von der Angebots- hin zur Bedürfnisorientierung in der

Bildungsarbeit.24

Das neue Paradigma wird unter dem Stichwort der "Lerngesellschaft"

zusammengefasst.25

Dieses Paradigma ist von der Vorstellung geprägt, dass der Lernende

sich ständig auf neue Berufssituationen, gesellschaftliche Lagen und

Marktentwicklungen einstellen und dementsprechend schnell und flexibel

reagieren muss; das Lernen wird gleichsam "verflüssigt" und als

generelle Bereitschaft angesehen, sich stets weiterzubilden und

permanent auf dem "neuesten Stand" des jeweiligen Fachgebiets zu

sein.26 Speziell im IT-Bereich ist die ständige Weiterbildung geradezu

ein "Muss". InformatikerInnen, ProgrammiererInnen,

SoftwareentwicklerInnen usw. sehen sich mit der Tatsache konfrontiert,

dass die Ausbildungsgänge auf dem Sektor der Informationstechnologie

noch nicht klar gesetzlich und curricular geregelt sind und es sehr

verschiedene Wege gibt, sich Kompetenzen zu erwerben - mit Ausnahme der

Informatik-Studiengänge, die auf den Fachhochschulen und Universitäten

bereits einen verhältnismäßig gut geregelten Studienverlauf und

entsprechende Abschlüsse vorweisen.27 Bloß: Was sind die Zertifikate

Wert, die auf Fortbildungsveranstaltungen oder gar

Arbeitsamts-Lehrgängen erworben werden? Das Wissen bzw. die erlernten

Fähigkeiten veralten sehr rasch, und es bringt ebenso immer weniger,

das "reine" Programmieren zu erlernen oder die "reine" Informatik zu

studieren. Erst in Kombination mit anderen Fächern (z. B. Statistik,

Elektrotechnik, Mathematik, Physik, Biologie, Ingenieurwissenschaften

etc.) bietet etwa ein Informatik-Studium auch nach dem Ende des

Internet-Booms noch die Chance, mit seinen erworbenen Fähigkeiten auf

einem stets fluktuierenden und raschen konjunkturellen Schwankungen

ausgesetzten Arbeitsmarkt zu bestehen.28 Aber trotz aller

Unsicherheiten gleichfalls auf diesem Sektor erfreuen sich

Informatik-Studiengänge immer noch großer Beliebtheit, und die

Universitäten können sich vor Anfragen nach Informatik-Studienplätzen

kaum noch retten.29

Zum Qualifikationsprofil von IT-Dienstleistern, Software- und

Computerspieleentwicklern gehören aber auch ein spezifischer sozialer

Habitus und bestimmte psychosoziale Entwicklungen, die wiederum mit

kulturellen und weltanschaulich-ideologischen Transformationsprozessen

im Zeitalter von Computerisierung und Digitalisierung aufs Engste

verbunden sind.30

Die Ursprünge von Silicon Valley, Microsoft usw. hängen unmittelbar mit

der Entwicklung von PC's und dafür geeigneter Software zusammen, die

ihren Siegeszug vor allen Dingen zu Beginn der 80er Jahre antraten. Die

Mythen um Bill Gates als jugendlicher "Garagenunternehmer" und um die

ersten Apple-PC's, um UNIX als Betriebssystem etc. sollen an dieser

Stelle nicht repetiert werden, gehören aber zu den konstitutiven

Bestandteilen dessen, was später die "kalifornische Ideologie"

(Barbrook/Cameron31) genannt wurde.32 Die Idee zur Computervernetzung

und zum Internet stammte ursprünglich aus dem militärisch-industriellen

Komplex der USA der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts und sollte der

internen Kommunikation zwischen militärischen Stäben und

Kommandostellen dienen; später fungierten frühe Vorformen des Internet

als Hilfsmittel der Kommunikation unter Wissenschaftlern und

Universitäten. Ebenso wurde die Software zunächst nur als "Anhängsel"

der Hardware betrachtet33; die Entwicklung eigenständiger Software für

Internet und Computer-Betriebssysteme setzte erst ab etwa 1969 ein.34

Die "kalifornische Ideologie" nun entstand mit dieser eigenständigen

Software-Industrie und war von Anfang an mit subkulturellen Elementen

und Lifestyle-Weltanschauungen vermischt; dabei kam es zu einer im

Grunde genommen seltsamen und äußerst widersprüchlichen Mixtur aus

"Aussteiger"- und "Aufsteiger"-Mentalitäten.35 Der Hippie-Lifestyle und

die "kulturrevolutionären" und "antiautoritären" Impulse der >sixties

people< mit ihren Idealen der Rebellion, Autonomie und Kreativität

vermischten sich dabei mit der geschäftstüchtigen und geldgierigen

Mentalität der "hungry spirit"-Yuppies, deren kulturelle Ikone der

junge, agile, karrierebewusste und zu schnellem Reichtum gekommene

Wallstreet-Broker war.36 Dieser "Kapitalismus für Kreative"37

verlangt(e) einen Lebensstil, der ostentative Zurschaustellung von

Luxus und Verschwendungssucht durchaus mit ökologischen oder sozialen

Zielsetzungen (Umweltschutz, Gleichberechtigung der Geschlechter etc.)

zu verbinden weiß. Diese neuen Eliten leben oft in luxussanierten,

vorher heruntergekommenen Stadtteilen ("Gentrification") und pflegen

einen "gestylten" Lebensstil, wo alles seinen Platz hat, vom

italienischen Café über den "Gourmettempel" bis hin zum Einkauf in ganz

bestimmten Luxusboutiquen.38 Ca. 5 % der erwerbstätigen Bevölkerung

Deutschlands zählt sich zu dieser "neuen Avantgardekultur" der

"Freelancer" und "Neuen Dienstleister".39

Die soziokulturelle Vorreiterfunktion dieser "Avantgarde" der

"Bourgeois Bohemians"40 übt selbstredend auch auf weniger betuchte

Bevölkerungsschichten eine starke Anziehungskraft aus; selbst das Ende

des Internet-Booms und das Platzen der Bubblegum-Hausse an den Börsen

des "Neuen Marktes" konnte dem Image dieser kreativen und gleichzeitig

erfolgreichen "neuen Konformisten" wenig anhaben. Es gehört mit zum

Qualifikationsprofil von in der IT-Branche Beschäftigten

(ProgrammierInnen, SoftwareentwicklerInnen, Computergame-Developper

etc.), dieser geschäftstüchtigen neuen Bohème im sozialen Habitus

nachzueifern und sie als Vorbild zu nehmen; wie realistisch dieses

Leitbild ist, sei an dieser Stelle nicht erörtert.41 Bemerkenswert ist

allerdings auch, dass Softwareentwicklung und Programmieren anscheinend

immer noch überwiegend eine Männerdomäne ist, erst recht in den

Gefilden der "alternativen" Computerfreak- und Hacker(sub)kultur; eine

Zahl sei hier genannt, die in dieser Hinsicht Bände spricht: in

Großbritannien arbeiteten 1998 im Bereich der Software-Analyse und

-Programmierung 84 % Männer und nur knapp 16 % Frauen.42
3. Das neue "Profildesign" und Strukturveränderungen in Berufsleben und

Arbeitsorganisation am Beispiel der IT-Dienstleister (Software- und

Computerspieleindustrie)

Virtuelle Arbeits- und Produktionswelten wurden in den letzten Jahren

oft als die Mittel angepriesen, um im verschärften globalisierten

Wettbewerb auch in Zukunft bestehen zu können und  gar neue

Arbeitsplätze zu schaffen. Es sei dazu notwendig, die MitarbeiterInnen

in den Unternehmen zu schulen und auf die neuen Technologien

umzustellen, da Letztere z. T. nur noch bedingt mit alten

Arbeitsabläufen kompatibel seien.43 In diesem Zusammenhang wird nicht

selten vom "Humankapital" gesprochen, d. h. die Menschen und ihre

intellektuell-geistigen wie sozialen Fähigkeiten werden zunehmend

selbst als Produktionsfaktor angesehen.44 Dies gilt freilich nur für

die "gehobenen" beruflichen Tätigkeitsfelder und Qualifikationsniveaus.

Andererseits gilt es zu bedenken, dass ein höherer Bildungsabschluss

nicht unbedingt auch wie von selbst bzw. quasi "automatisch" zu einer

beruflichen Spitzenposition führen muss; hier spielt die soziale

Herkunft eine immer noch weitaus größere Rolle, als alle Debatten um

"Chancengleichheit" uns Glauben machen wollen.45 Es gehört eben nicht

nur fachspezifisches Wissen und Können dazu, um höhere Berufspositionen

zu erlangen, sondern auch ein spezifischer "Habitus"., ein spezifisches

"soziales Kapital", das sich z. B. in einem bestimmten Auftreten,

"Manieren", guter Allgemeinbildung oder auch schlicht "Vitamin B" ("die

richtigen Leute kennen", wissen, "an welcher Schraube man drehen muss"

etc.) äußert.46

Bei den Ausbildungswegen für IT-Fachkräfte ist allerdings noch Einiges

"im Fluss". Eben weil die vorgegebenen institutionellen Wege von Aus-

und Fortbildung in diesem Bereich noch relativ offen und oft "modular"

aufgebaut sind, d. h. aus verschiedenen Bausteinen jederzeit neu

zusammengesetzt werden können, sowie das "Quereinsteigen" in den

IT-Sektor (noch?) recht einfach zu bewerkstelligen ist, ist der

berufsständische Status von Programmierern, Softentwicklern etc.

gleichfalls noch nicht eindeutig festgelegt und wird sich erst in

Zukunft präziser herauskristallisieren. Deswegen ist auf diesem Feld

auch der Autodidakt eine soziale Figur, die im Gegensatz zu anderen,

eher starren Berufsbildern durchaus zu einer gewissen Reputation

gelangen kann.47 Nicht bloß in der subkulturellen Szene der "Hacker",

die man gleichsam als die zeitgenössische und sehr individualistische

Form der Hippie-Kultur oder der "alternativen Szene" ansehen kann48,

gelten deshalb Werte wie Kreativität, Improvisationskunst, gegenseitige

Kooperation sowie eine allgemeine hedonistisch-lustbetonte

Lebenseinstellung als Voraussetzungen und wichtige Kriterien des

"In-Seins" und der Zugehörigkeit zu dieser Lebensstilgruppe der "Neuen

Dienstleister".49 Verbunden ist dies allerdings, ganz im Gegensatz zu

den "68ern", mit einem hohen Leistungsanspruch, sozialem

Aufstiegswillen und der Bereitschaft zu unternehmerischem Denken auch

als Arbeitnehmer ("Arbeitskraftunternehmer").50

Es verbinden sich also fachspezifische Kenntnisse mit dem sozialen

Habitus des "Arbeitskraftunternehmers" in der IT-Branche zur sozialen

Figur des "Wissensarbeiters", der in den neuen Produktionsstrukturen

der digitalisierten Ökonomie immer wichtiger wird.

"Demnach findet eine Verlagerung des Schwergewichts weg von

materialintensiven Gütern - von der >hardware< - zu wissens- und

informationsintensiven Wirtschaftssektoren und

Beschäftigungsverhältnissen statt. Das Schwergewicht der industriellen

Wertschöpfung verlagert sich von den Werkhallen hin zu Entwicklung und

Entwurf - in Laboratorien und in die Arbeitsprozessplanung, in

Forschungs-, Entwicklungs- und Serviceabteilungen. Die >software< -

Forschung und Entwicklung, Marketingstrategien,

Finanzierungsmodalitäten, Vertriebswege und -praktiken - wird zur

eigentlichen Quelle von Produktivitätssteigerung, Wettbewerbsfähigkeit

und Gewinn."51

Dienstleistungen werden heute zunehmend in die produktiven Funktionen

integriert. Dies führte und führt noch zu einer Steigerung der

kognitiven Anteile im Produktionsprozess, auf Kosten der

sensumotorischen.52 Kognitives Humankapital wird mithin im wachsenden

Maße nachgefragt.53 Speziell in der Softwarebranche werden die

individuelle Anpassung an Kundenwünsche, Software-Neuentwicklungen im

Kundenauftrag, Wartung, Schulung und verwandte Services für die Zukunft

zu erfolgversprechenden Geschäftsmodellen.54

In der Video- und Computerspielebranche übertreffen mittlerweile in den

USA die Umsätze mit interaktiven Spielen die Umsätze Hollywoods an den

Kinokassen. Die Produkte der elektronischen Computerspieleindustrie

sind inzwischen zum Flagschiff der vielbeschworenen New Economy

geworden. Elektronische Spiele haben auch das Ende des Internet-Booms

und den Zusammenbruch der Spekulationsblasen an den Börsen des "Neuen

Marktes" zu Beginn des neuen Jahrtausends relativ unbeschadet

überstanden.55

Digitale Spiele waren, wie oben schon angedeutet56, ähnlich wie das

Internet zunächst ein Abfallprodukt des militärisch-industriellen

Komplexes der 70er Jahre, genauer gesagt "von Simulationsprogrammen des

US-amerikanischen militärisch-industriellen Komplexes."57 Diese

Simulationsspiele wurden kommerzialisiert und zuerst von kleinen

Softwarefirmen an private User verkauft, später von großen Spielzeug-

und Medienkonzernen. Die jährlichen Einkünfte durch diese Spiele liegen

weltweit bei ca. 17 Mrd. US-$.58 Für Videospiele benötigt man spezielle

Konsolen,  die von oligopolistisch organisierten Konzernen vertrieben

werden (Sony mit seinen Playstations, Microsoft mit seiner Xbox,

Nintendo mit seinen weltweit bekannten Gameboy-Geräten usw.). "Diese

Unternehmen operieren mit der so genannten

>Rasierer-und-Klingen<-Strategie. Profite werden durch die

Spielsoftware erwirtschaftet, die >Klingen<, Vorherrschaft am Markt

hängt jedoch von der Anzahl der verkauften Konsolen ab, der >Rasierer<,

die die Marktgrundlagen schaffen."59

Neben den Konsolen ist natürlich der Computer bzw. der PC die andere

Plattform, auf der das Abspielen solcher interaktiver Spiele möglich

ist. Hier ist Microsoft aufgrund seiner Marktvorherrschaft bei

Betriebssystemen in einer extrem privilegierten Position. Aber nicht

nur das ist von entscheidender Bedeutung, sondern auch der Umstand,

dass die Computergameuser mit ihrer steten Nachfrage nach stets

verbesserter Prozessorgeschwindigkeit, Grafikleistung sowie Netzwerk-

und Speicherkapazitäten die allgemeine Entwicklung von Software- und

Spielekultur noch zusätzlich beschleunigen.60

Kein Unternehmen hat ein Monopol über die Softwareentwicklung, selbst

Microsoft nicht. Die großen Konsolenhersteller bspw. vergeben

Lizenzrechte an kleinere Unternehmen, damit diese neue Spiele kreieren.

Die Entwicklungskosten für Produktion und Marketing solcher Spiele sind

jedoch geradezu explodiert, so dass die großen Konzerne und die

kleinen, kreativen Software-"Schmieden" oft strategische Koalitionen

bilden, um größere Vorhaben zu verwirklichen. Dabei wird nicht zuletzt

darauf spekuliert, dass interaktive Spiele synergetische Netzwerke

generieren und Verbindungen mit Film, Fernsehen und diversen

Merchandisingsystemen eingehen (Mehrfachverwertung61).62

Die Spiele selbst werden in transnationalen Netzwerken bezahlter, aber

auch unbezahlter Arbeit hergestellt. Es gibt grundsätzlich drei

Gruppen, die in die Entwicklung neuer Computer- und Videospiele

involviert sind: WissenarbeiterInnen, "ProsumerInnen" und das, was man

als "neues Proletariat" bezeichnen könnte.63

In den USA sind z. Zt. ca. 30.000 Menschen direkt in der digitalen

Spieleindustrie beschäftigt64, die Arbeitsverhältnisse sind dabei z. T.

sehr unterschiedlich ausgestaltet. Die "Kernbelegschaft" bilden dabei

die Spieleentwickler. Diese müssen die unterschiedlichsten

Eigenschaften in sich vereinigen, die weit über pure

Programmierkenntnisse hinausreichen:

"Um eine virtuelle Welt zu planen... und zu programmieren, müssen sie

über eine Kombination narrativer, ästhetischer und technologischer

Fertigkeiten verfügen und das Wissen von Programmierern,

Grafikdesignern, Softwaretestern, Drehbuchautoren, Animateuren,

Tontechnikern und Musikern in sich vereinen."65

Solche Projekte können sich über mehrere Jahre erstrecken und werden

meist in Teams von sechs bis zwanzig Personen durchgeführt. Die

MitarbeiterInnen sind meistens noch sehr jung, männlich und mit der

Gamekultur aufgewachsen. Diese Form der Teamarbeit ist mit

traditionellen Methoden arbeitsteiliger "Fließbandarbeit" völlig

unvereinbar. Es wird ständig mit neuen Formen von Teamwork

experimentiert: flache Hierarchien, flexible Arbeitszeiten, offene

Arbeitsbereiche, Aktienoptionen66, partizipatives Management, "Arbeit

als Spiel" etc. sind hier die entscheidenden Stichworte. Es sollte

allerdings nicht unterschlagen werden, dass dieses oberste Segment der

Spieleentwicklerszene lediglich eine kleine, aber feine Minderheit

darstellt, die rein zahlenmäßig, verglichen mit den Millionen

Hobbyprogrammierern und Spielefreaks, nicht weiter ins Gewicht fällt.67

Unter dieser Ebene der professionellen und i. d. R. sehr gut

verdienenden SpieleentwicklerInnen gibt es eine zweite, die die

"Prosumer" umfasst. Damit sind die Netzwerke der Millionen User

gemeint, die auf unterschiedliche Weise ihre produktiven Potenzen in

die Weiterentwicklung von Spielen mit einbringen, jedoch unbezahlt.

Diese "Prosumer", die also (unbezahlte) Produzenten und (zahlende)

Konsumenten gleichzeitig sind, werden von den Computerspielefirmen

regelrecht "abgeschöpft", es werden Informationen über ihre Geschmäcker

und ihre Vorlieben, ihr Surfverhalten usw. gesammelt, via Hotlines,

Onlineforen, Mailinglisten und Chatrooms können sie Tipps für die

Verbesserung der Spiele einbringen, sie werden als unbezahlte

Spieletester eingesetzt, etc. Dabei ist es von herausragender

Bedeutung, sie mittels "Modding" bei der Stange zu halten, "das heißt,

zur Weiterentwicklung von Spielen durch die Benutzung von Shareware,

durch offene Zugänge zu Software und vielfältige Editieroptionen"68 zu

animieren. Dies fungiert nicht zuletzt auch zur Rekrutierung

talentierter Nachwuchskräfte und künftiger

Gamedevelopper-Generationen.69

Unter dieser zweiten Schicht der Hobbyspieler und oft

Möchtegern-Entwickler, die sich freiwillig, aber kostenlos in den

Dienst der Spieleindustrie einbinden lassen, verbunden mit der meistens

unerfüllt bleibenden vagen Hoffnung, selbst einmal mit ihren

autodidaktisch erworbenen Programmier- und Spielkünsten in den "Olymp"

der gutbezahlten SpieleentwicklerInnen aufzusteigen, gibt es noch eine

dritte Ebene, wo gleichsam der "Spaß endgültig aufhört". Damit ist die

eigentliche Produktion von Hardware gemeint, die die materielle

Grundlage der Software bildet - die Mikrochips. Diese werden unter

geradezu frühkapitalistischen Bedingungen hergestellt, überwiegend

durch niedrig bezahlte, weibliche Arbeitskräfte in den

"Produktionsoasen" von sog. Schwellenländern der 2. und 3. Welt (Süd-

und Mittelamerika, Osteuropa, Südostasien). Spielekonsolen und

Hardwarekomponenten werden im Auftrag der Spielekonzerne von

Subkontraktunternehmen in diesen Regionen produziert.70 Hinzu kommt,

dass das Rohmaterial für Konsolen z. B. aus Columbit-Tantalit besteht,

einem selten vorkommenden Mineral, das vor allem von Minenarbeitern im

vom jahrelangen Bürgerkrieg zerrütteten Kongo in mühevoller Arbeit

geschürft wird. Die Einnahmen aus dem Verkauf der Schürfrechte für

dieses kostbare Erz halten nicht zuletzt den Bürgerkrieg im Gang, der

wiederum die Existenzgrundlagen der beteiligten Warlords sichert.71

Die Spieleindustrie entwickelt in ihren produktiven Bereichen freilich

auch noch ihre eigenen Turbulenzen und sozialen Konflikte. Einer der

"Knackpunkte" ist die mit der Ideologie des "Arbeitskraftunternehmers"

verbundene mehr oder minder verkappte Aufforderung an die angestellten

und "freien" Software- und SpieleentwicklerInnen, praktisch unbegrenzt

zu jeder Tages- und Nachtzeit für "ihre" Firma und/oder ihren

Auftraggeber zur Verfügung zu stehen und stets "Gewehr bei Fuß"

abrufbar zu sein. Verbunden ist dies oft mit überlangen Arbeitszeiten,

hohem Terminstress etc.72 Der gewerkschaftliche Organisationsgrad bei

den Wissensarbeitern ist aufgrund ihrer extrem individualistischen

Grundhaltung sehr gering, und Unzufriedenheit äußert sich vor allem

dadurch, dass die mobilen Angestellten zu anderen Firmen wechseln oder

eine eigene gründen. Manchmal kommt es zu Sabotageakten, wenn bösartige

Computerviren in die Spiele eingeschmuggelt werden. Jedoch

organisierter Protest ist summa summarum äußerst selten.73

Größere Probleme bereiten der Spieleindustrie die unberechenbaren

"Prosumer". Es ist gleichsam der Preis, den die Spieleindustrie dafür

zahlen muss, dass sie die Prosumer zwar zur Mitarbeit einlädt, ihnen

außer symbolischer Gratifikationen (z. B. Anerkennung in der

Spieleuser- und Spieleentwicklerszene, Zur-Verfügung-Stellen von Free-

oder Shareware etc.) aber wenig materielle Belohnung zukommen lässt -

außer vielleicht der vagen Hoffnung, entweder als "Freelancer" oder als

Festangestellter irgendwann einmal an konkreten

Spieleentwicklungsprojekten teilnehmen zu können. Die Gefahr, die von

den Prosumern für die Spieleindustrie ausgeht, lässt sich in einem Wort

zusammenfassen: Piraterie. Die Piraterie lässt sich als Teil einer

"elektronischen Schlacht" ansehen, die um die digital (property) 

rights, also um die Urheberrechtsschutz- und Copyright-Rechte geführt

wird: Kommerzialisierung des Internet gegen freien (d. h.: kostenlosen)

Zugang zu Informationen, Datenbanken, Spielen, Musikstücken, Videoclips

etc.74 Für die Piraterie im Spielebereich werden sog. Emulatoren

verwendet, die es ermöglichen, "Software für eine Plattform auch auf

einer anderen zu spielen."75 Solche Emulatoren ("Warez" genannt) werden

schon seit Jahren kostenlos im Internet zum Downloaden angeboten.. Die

Spieleindustrie selber schätzt den Schaden, der durch solche Formen von

Piraterie entsteht, auf ca. 3 Mrd. US-$ jährlich; andere halten diese

Schadenszahlen durch die schwarz kopierten Spiele für übertrieben.76

4. Zusammenfassung

Eine der Folgen der Globalisierung ist die wachsende Trennung in

Hochproduktivitäts- und Niedrigproduktivitätssphären. Da nur in

hochproduktiven Bereichen ausreichend verdient wird und damit ein hohes

Bruttoinlandsprodukt für die einzelnen Länder gewährleistet ist, bemüht

sich jeder Nationalstaat darum, einen möglichst "großes Stück vom

Kuchen" in den transnationalen Wertschöpfungsketten abzubekommen.

Deshalb werden in den westlichen Ländern große Anstrengungen

unternommen, die Qualität der Berufsbildung auf möglichst hohem Niveau

zu halten - freilich nicht für Alle, sondern vor allem für die

besonders "agilen" Teile der erwerbstätigen Bevölkerung.

Die Produktion auch in der Industrie wird zunehmend "immaterialisiert",

neue Technologien erfordern gleichfalls ein Umsteuern in den

organisatorischen Abläufen. Dienstleistungs- und Servicefunktionen

werden im wachsenden Maße in die Produktionsstrukturen integriert;

"Wissen" und "Information" werden zu bedeutenden Produktionsfaktoren.

Das hat dann dementsprechende Folgen für die Berufsbilder; neben

fachspezifischen Kenntnissen sind auch im steigenden Maße andere

"Schlüsselqualifikationen" gefragt, wie Teamfähigkeit, schnelles

Erfassen neuer Situationen, Kreativität, Eigenverantwortlichkeit etc.

Hierarchien werden abgebaut, den Belegschaften mehr Verantwortung

übertragen. Die Arbeitskräfte selbst werden als "Humankapital"

entdeckt, "Humanressourcen" abgeschöpft. Und weil

produktionstechnisches Wissen aufgrund der Konkurrenzsituation schnell

veraltet, sind ständige Neuauffrischung des Wissens, permanente

Weiterbildung und "lebenslanges Lernen" auch außerhalb der Schule

unabdingbare Notwendigkeiten. Die Aufwertung des "Humankapitals" als

potentielle Mehrwertressource und die Wertschätzung, die der kreative

und eigenverantwortliche Mitarbeiter heute in vielen

Wirtschaftsbranchen genießt, haben freilich ihre Schattenseite. Im

Grunde gilt diese Wertschätzung nur für die Stamm- oder

Kernbelegschaften, den "Fittesten" unter den Mitarbeitern. Viele

Hochqualifizierte bleiben auf der Strecke, werden in prekäre

Beschäftigungs- oder "Freelancer"-Jobs mit ungewisser Zukunft gedrängt.

In der hier zur Diskussion stehenden Software- und

Computerspieleindustrie wird zudem der "Prosumer" in die

Weiterentwicklung der interaktiven Spiele mit eingebunden, ohne dass

freilich die Industrie eine adäquate Gegenleistung außer eher

symbolischer Gratifikationen bietet. So entsteht eine wachsende

Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit, auf die vor allem die

Prosumer ungehalten reagieren und ihrerseits z. B. mit Piraterie

antworten. Davon unterschieden werden müssen wiederum die

Arbeitsbedingungen in den Produktionsoasen der Schwellenländer, wo z.

B. die Mikrochips hergestellt werden; die Verhältnisse dort lassen sich

am ehesten noch mit den frühkapitalistischen Produktionsformen des 19.

Jahrhunderts vergleichen. Einer kleinen "Wissensarbeiter-Aristokratie"

von relativ gutbezahlten "Arbeitskraftunternehmern" steht also eine

große Zahl von "Prosumern" und prekär Beschäftigten weltweit gegenüber,

die von den Versprechungen neuer Berufsbilder, neuer

Eigenverantwortlichkeit und "lebenslangen Lernens" entweder wenig oder

gar nichts haben.77 So entsteht bei diesen "Zukurzgekommenen" eine

wachsende Unzufriedenheit, die sich in unterschiedlichen Formen des

Protests äußert, entweder als Sabotage (Piraterie) oder als wachsende

soziale Spannungen in den Produktionsoasen der 2. und 3. Welt, wo die

Rede von der "Ausbeutung der Arbeitskräfte" geradezu physisch greifbar

ist.

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1 Vgl.: BBJ Consult Info, Arbeitsmarkt und Beschäftigung in der

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Jahrgang (Verein zur Förderung kultureller und beruflicher Bildung von

Jugendlichen und jungen Erwachsenen e. V.).
Vgl. auch:
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Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und

Globalisierung, Frankfurt-M./New York 1997 (Campus).
Hans-Jürgen Warnecke, Die Fraktale Fabrik. Revolution der

Unternehmenskultur, Reinbek b. Hamburg, Januar 1996 (rororo science).
2 Vgl.: Wolf-Dieter Narr/Alexander Schubert, Weltökonomie. Die Misere

der Politik, Frankfurt/Main 1994, S. 41.
3 Vgl. hierzu auch die verschiedenen Beiträge in:

Alred-Herrhausen-Gesellschaft für internationalen Dialog (hrsg.),

Arbeit der Zukunft - Zukunft der Arbeit, 2. Jahreskolloquium 17./18.

Juni 1994 in Frankfurt am Main, Stuttgart 1994. Dieser Sammelband

umfasst Beiträge überwiegend  (mit einigen Ausnahmen) neoliberal

orientierter Referenten, die das Problem der Massenarbeitslosigkeit aus

Unternehmersicht darstellen.
4 Vgl.: W. D. Narr/A. Schubert, Weltökonomie..., a. a. O., S. 42.
5 Ebd., S. 44 f.
6 Vgl. ebd., S. 44.
7 Ebd., S. 53.
8 Ebd., S. 58. Zum Konzept der "flexiblen Spezialisierung" siehe auch:

Michael J. Piore/Charles F. Sabel, Das Ende der Massenproduktion.

Studie über die Requalifizierung der Arbeit und die Rückkehr der

Ökonomie in die Gesellschaft,  a. a. O.
9 Wirtschaftswoche Nr. 15, 3. 4. 1997.
Vgl. auch:
Horst W. Opaschowski, Deutschland 2010, S. 66 ff.
10 Kommission für Zukunftsfragen der Freistaaten Bayern und Sachsen,

zit. n.: BBJ Consult Info, Arbeitsmarkt und Beschäftigung in der

Informationsgesellschaft..., II/III 1997, a. a. O., S. 15.
Vgl. auch:
Zukunftskommission der Friedrich-Ebert-Stiftung, Teil 3, 1998.
11 Vgl. dazu: Pierre Bourdieu, Gegenfeuer. Wortmeldungen im Dienste des

Widerstands gegen die neoliberale Invasion,  Konstanz, 2. Auflage,

Oktober 1998, insbes. S. 96 ff. (UVK Universitätsverlag [édition

dicours, klassische und zeitgenössische Texte der französischsprachigen

Humanwissenschaften, hrsg. von Franz Schultheis und Louis Pinto, Band

23]).
12 Vgl. ebd., S. 60 ff. und S. 68 ff.
13 Vgl.: Bundesinstitut für Berufsbildung, Referenz-Betriebs-System

(RBS), Früherkennung neuer Qualifikationsentwicklungen, 7. Jahrgang,

Oktober 2001, S. 1 (Bundesinstitut für Berufsbildung,

Hermann-Ehlers-Str. 10, 53113 Bonn), URL:

http://www.bibb.de/forum/projekte/rbs/info20.pdf.
14 Vgl. ebd.
15 Vgl. ebd., S. 2.
16 Vgl. ebd., S. 3.
17 Vgl. ebd.
18 Vgl. ebd.
19 Vgl. ebd. Vgl. auch Liste der neuen Qualifikationsprofile in

unterschiedlichen Tätigkeitsbereichen, ebd., S. 4.
20 Vgl.: Klaus-Peter Hufer/Ulrich Klemm, Wissen ohne Bildung? Auf dem

Weg in die Lerngesellschaft des 21. Jahrhunderts, Neu-Ulm 2002, S. 26

ff. (AG SPAK).
Vgl. auch:
Deutsches PISA-Konsortium (hrsg.), PISA 2000. Basiskompetenzen von

SchülerInnen im internationalen Vergleich, Opladen 2001.
21 Vgl.: Gisela Knigge/Jürgen Uhlig-Schoenian, Transferorientiertes

Konzept zur Förderung von Sozialkompetenzen, Vierte KOLIBRI-Fachtagung,

Workshop 5, 30.9./1.10. 2002,  S. 7 f., URL:
http://www.blk-kolibri.de/Veranstaltungen/FT4-Einladung/FT4-Dokumentati

on/FT4WS5-Info/FT4WS5-LOK-Team-Material.pdf.
22 Vgl.: Hufer/Klemm, Wissen ohne Bildung?, S. 80.
Vgl. auch:
G. Dohmen (hrsg.), Selbstgesteuertes lebenslanges Lernen? Im Auftrag

des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft, Forschung und

Technologie, Bonn 1997.
G. Dohmen, Zur Zukunft der Weiterbildung in Europa. Lebenslanges Lernen

für Alle in veränderten Lernumwelten, Bonn 1998.
G. Dohmen, Der notwendige gesellschaftliche Ruck - zum Lebenslangen

Lernen für Alle, in: ZEP (Zeitschrift für internationale

Bildungsforschung und Entwicklungspolitik), 1/2000, S. 27.
23 Vgl.: Hufer/Klemm, Wissen ohne Bildung?, S. 33 ff.
24 Vgl. ebd., S. 80 f.
Vgl. auch:
G. Dohmen (hrsg.), Selbstgesteuertes lebenslanges Lernen?, S. 12 f.
25 Vgl.: G. Dohmen (hrsg.), Selbstgesteuertes lebenslanges Lernen?, S.

15.
26 Vgl: Hufer/Klemm, Wissen ohne Bildung?, S. 83 ff.
27 Vgl.: BERUFEnet (Bundesanstalt für Arbeit), Programmierer/in:

Kurzbeschreibung (o. J.), URL:
http://berufenet.arbeitsamt.de/bnet2/P/kurz_B7742102.html.
28 Vgl.: Peter Welchering, Harte Fakten statt blühende Aktienfantasien.

Nach dem Platzen des Internet-Booms setzt die Gesellschaft für

Informatik auf Grundlagenforschung, 5. 10. 2002, URL:
http://www.dradio.de/cgi-bin/es/neu-computer/1389.html.
Vgl. auch:
Tim Linde, Industrie ruft nach immer mehr Informatikern. Ingenieure

bilden IT-Spezialisten aus, Ostseezeitung vom 4. 5. 2001.
29 Vgl.: Peter Welchering, Harte Fakten..., a. a. O.
30 Zu diesem Thema gibt es eine schier unübersehbare Fülle an

Literatur, stellvertretend seien hierfür genannt:
Volker Grassmuck, Freie Software zwischen Privat- und Gemeineigentum,

Bonn 2002 (Bundeszentrale für politische Bildung).
Johanna Klages, Symbolische Ordnung der Neuen Ökonomie, in:

Klages/Timpf (hrsg.), Facetten der Cyberwelt, S. 180-206.
Stefan Meretz, Linux & Co. Freie Software - Ideen für eine andere

Gesellschaft, Neu-Ulm 2000 (AG SPAK).
Stefan Meretz, Die doppelte algorithmische Revolution des Kapitalismus

- oder: Von der Anarchie des Marktes zur selbstgeplanten Wirtschaft

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Stefan Meretz/Annette Schlemm, Subjektivität, Selbstentfaltung und

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http://www.tuxedo.org/~esr/faqs/hacker-howto.html.
R. Stallman, "Software muss frei sein!", Interview mit dem

Online-Magazin Telepolis (1999), URL
http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/te/2860/1.html.

Vgl. auch die März-Ausgabe 2003 der Zeitschrift Contraste -

Monatszeitung für Selbstorganisation, deren Themen-Schwerpunkt der sog.

Oekonux- bzw. Free Software-Szene gewidmet ist ("Was ist Oekonux?")

Zu den mehr psychologischen Aspekten von Computerusern und der

Hacker-Szene s. auch:
Sherry Turkle, Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet,

Reinbek. b. Hamburg, Juli 1999 (rororo).   
31 Vgl.: Richard Barbrook/Andy Cameron, Die kalifornische Ideologie,

in: nettime (hrsg.), Netzkritik. Materialien zur Internet-Debatte,

Berlin 1997.
32 Zur Geschichte des PC's und der Softwareentwicklung siehe:
Stefan Meretz, Linux & Co., S. 9 ff.
Francis Hunger, Computer als Männermaschine. Computer in einem

patriarchalen und kapitalistischen Kontext, Leipzig, November 2002, S.

29 ff., URL: http://www.hgb-leipzig.de/~francis/txt/comamama.
33 Vgl.: Stefan Meretz, Linux & Co., S. 9.
34 Vgl. ebd., S. 10 f.
35 "Apple Computers skandiert: >Die Verrückten. Die Außenseiter. Die

Rebellen. Die Unruhestifter<. Lucent Technologies... den Slogan: >Born

to be wild<.... Nike benutzt den Beat-Schriftsteller William S.

Burroughs und den Beatles-Song >Revolution< als Firmensymbole..." David

Brooks, Die Bobos. Der Lebensstil der neuen Elite, München 2001, S.

123; zit. n.: Johanna Klages, Symbolische Ordnung der Neuen Ökonomie,

S. 197, FN 15.
36 Vgl.: Johanna Klages, Symbolische Ordnung der Neuen Ökonomie, S.

198.
Vgl. auch:
Richard Barbrook/Andy Cameron, Die kalifornische Ideologie, in: nettime

(hrsg.), Netzkritik. Materialien zur Internet-Debatte, Berlin 1997, S.

15.
37 David Brooks, Die Bobos, S. 115.
38 Vgl.: Johanna Klages, Symbolische Ordnung der Neuen Ökonomie, S. 198

f.
39 Vgl.: Michael Vester u. a., Soziale Milieus im gesellschaftlichen

Strukturwandel, S. 91, Abb. 12.
40 Vgl.: Johanna Klages, Symbolische Ordnung der Neuen Ökonomie, S. 196

ff.
Vgl. auch:
Sebastian Herkommer, Macht und Lebensstil. Von der "Power Elite" zur

neuen Klasse der "Bourgeois Bohemians", in: Joachim Bischoff/Sebastian

Herkommer, Zukunftswerkstatt Amerika? Der Bobo-Kapitalismus und die

Neue Ökonomie, Supplement der Zeitschrift Sozialismus, Heft 10, Hamburg

2000.
41 Es gibt natürlich auch Subkultur-Hacker und Vertreter der sog.

Free-Software-Bewegung, die diesen Lebensstil strikt ablehnen und die

"Bourgeois Bohemians" sogar als eine Art neues Feindbild betrachten;

die Yuppie-Bohème ist für diese Gruppe Teil der von ihnen verachteten

kommerziellen "Microsoft-Kultur" oder des Teils der Open Source- und

Free-Software-Bewegung, die die Free Software aus der Sicht dieser

Kritiker an die proprietär-kommerzielle Software "verrät". Aber das

hier ist nicht der Ort, diese Gegenbewegungen und internen Spaltungen

innerhalb der Free-Software-Subkultur näher zu erörtern. Siehe dazu

jedoch: Stefan Meretz, Linux & Co, S. 31 ff.
42 Vgl.: Francis Hunger, Computer als Männermaschine. Computer in einem

patriarchalen und kapitalistischen Kontext, S. 67, FN 3.
43 Vgl.: BBJ Consult Info, Forum III (Zusammenfassung): Virtuelle

Konstruktions-, Produktions- und Arbeitswelten, in: BBJ Consult Info,

Arbeitsmarkt und Beschäftigung in der Informationsgesellschaft, S. 37

ff.
44 Vgl.: G. Reinmann-Rothmeier/H: Mandl, Kompetenzen für das Leben in

der Wissensgesellschaft, in: S. Höfling/H. Mandl (hrsg.), Lernen für

die Zukunft - Lernen in der Zukunft. Wissensmanagement in der Bildung,

München 1997, S. 97-107.
Vgl. auch:
Senatsverwaltung für Arbeit, Berufliche Bildung und Frauen, Die

Sackgassen der Zukunftskommission, S. 90 ff.
45 Vgl.: Michael Hartmann, Der Mythos von den Leistungseliten.

Spitzenkarrieren und soziale Herkunft in Wirtschaft, Politik, Justiz

und Wissenschaft, Frankfurt/Main 2002 (Campus).
46 Vgl.: M. Vester u. a., Soziale Milieus im gesellschaftlichen

Strukturwandel, S. 23 ff. und S. 150 ff.
Vgl. auch:
Pierre Bourdieu, Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen

Urteilskraft, Frankfurt/Main 1987, S. 171 ff. und S. 277 ff. (stw 658).
47 Zur sozialen Figur des "Autodidakten" siehe auch: Pierre Bourdieu,

Die feinen Unterschiede, S. 513 ff.
48 Siehe Kap. 2.
49 Zu den "Lebensstilszenen" vgl. auch: Gerhard Schulze, Die

Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart, 8. Auflage,

Frankfurt/New York 2000, S. 459 ff. (Campus). Schulze spricht in diesem

Zusammenhang auch von einer "kulturellen Dominanz des

Selbstverwirklichungsmilieus" (S. 493), das seit den 80er Jahren des

20. Jahrhunderts immer mehr an Boden gewinne.
50 Siehe gleichfalls Kap. 2.
Vgl. auch:
Michael Schumann, Das Lohnarbeiterbewusstsein des

>Arbeitskraftunternehmers<, in: SOFI-Mitteilungen Nr. 27, 1999.
51 Altvater/Mahnkopf, Grenzen der Globalisierung, S. 277 f.
52 Vgl.: Senatsverwaltung für Arbeit, Berufliche Bildung und Frauen,

Die Sackgassen der Zukunftskommission, S. 95.
53 Vgl.: Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6-7.
54 Vgl.: Volker Grassmuck, Freie Software zwischen Privat- und

Gemeineigentum, S. 351 f.
55 Vgl.: Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6.
56 Siehe Kap. 2.
57 Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6
58 Vgl. ebd.
59 Ebd.
60 Vgl. ebd.
61 Vgl.: Andrej Vizjak/Max Ringlstetter, Content entscheidet über

Wachstum und Profitabilität in der Medienbranche, in: Andrej Vizjak/Max

Ringlstetter (hrsg.), Medienmanagement: Content gewinnbringend nutzen.

Trends, Business-Modelle, Erfolgsfaktoren, Wiesbaden, Dezember 2001, S.

9-16 (Gabler).
62 Vgl.: Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6.
63 Vgl. ebd.
64 Vgl. ebd.
65 Ebd.
66 "Wenn vom >Wert< des >Humankapitals< die Rede ist, insbesondere aus

der Perspektive seines unmittelbaren >Besitzers<, nämlich des

Erwerbstätigen selbst, geht es... um einen fiktiven Kapitalwert, der

sich aus der Kapitalisierung der künftig erwarteten Einkommen

berechnet. Es handelt sich sozusagen um den shareholder value der

Arbeitskraft, wobei unter bürgerlichen Verhältnissen die Person selbst

ihr eigener und einziger Shareholder ist... Es sind also die Einkommen

dieser Beschäftigten nicht durch ihr großes >Humankapital< bestimmt,

sondern genau andersherum die quantitative Größe ihres >Humankapitals<

durch die Höhe ihres Einkommens." Ralf Krämer, Informationsrente - Zur

politischen Ökonomie des Informationskapitalismus, Das Argument 248,

44. Jahrgang, Heft 5/6, 2002, S. 637-651, hier S. 647 f. In günstigen

Fällen ist das Einkommen, das durch das "Humankapital" der

Spieleentwickler erzielt wird, so hoch, dass diese zu den "Cyberlords"

(S. 648) gezählt werden können. Sie bilden sozusagen die Crème de la

crème der Spieleentwicklerszene, gleichsam ihre "Aristokraten" - vom

rein monetären Standpunkt aus gesehen.
67 Vgl.: Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6.
68 Ebd.
69 Vgl. ebd.
70 Vgl. ebd.
71 Vgl. ebd.
Zu den Produktions- und Arbeitsbedingungen in den Produktionsoasen der

Schwellenländer, die als Zulieferer fungieren, siehe auch:

Altvater/Mahnkopf, Grenzen der Globalisierung, S. 302 ff.
Vgl. auch:
Ludgera Klemp, Soziale Sicherheit in Entwicklungsländern, in: Aus

Politik und Zeitgeschehen (Beilage zu Das Parlament), 4. 12. 1992.
Karl-Heinz Roth (hrsg.), Die Wiederkehr der Proletarität. Dokumentation

der Debatte, Köln, Juli 1994 (Neuer ISP).
Saskia Sassen, Machtbeben. Wohin führt die Globalisierung?,

Stuttgart/München 2000, S. 77 ff. (DVA).
Zur Situation in den von "Warlordisierung" betroffenen peripheren

Ländern der 3. Welt siehe auch:
Peter Lock, Sicherheit à la carte? Entstaatlichung, Gewaltmärkte und

die Privatisierung des staatlichen Gewaltmonopols, in: Tanja

Brühl/Tobias Debiel/Brigitte Hamm/Hartwig Hummel/Jens Martens (hrsg.),

Die Privatisierung der Weltpolitik. Entstaatlichung und

Kommerzialisierung im Globalisierungsprozess, Bonn 2001, S. 200-229

(Dietz: EINE WELT - Texte der Stiftung Entwicklung und Frieden, Bd.

11).
72 Vgl.: Gruppe Blauer Montag, Arbeitskraftunternehmer, Ich-AG und

"aktivierender Sozialstaat". Die neuen Hierarchien des Arbeitsmarktes, 

Das Argument 248, 44. Jahrgang, Heft 5/6, 2002, S. 709-723, hier S. 715

f.
Vgl. auch:
Analyse & Kritik (ak), "Kultureller Rockerhaufen. Aus dem Innenleben

der New Economy", in: analyse und kritik., Nr. 446, 22, 2001.
73 Vgl.: Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6 f.
74 Vgl.: Volker Grassmuck, Freie Software zwischen Privat- und

Gemeineigentum, S. 48 ff. und S. 108 ff.
75 Nick Dyer-Witheford, Boomendes kognitives Kapital.

Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie,

Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 7.
76 Vgl. ebd.
77 Vgl.: Stefan Meretz, Linux & Co., S. 53 ff.

 

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